.::dIseñO InduStriAl en MéxicO:::.

domingo, 7 de marzo de 2010


Al abordar la historia del diseño industrial en Latinoamérica es posible percatarse de que ha sido una disciplina importada, ya que los primeros profesionales vinieron de Europa. Estas personas trajeron un quehacer fuertemente influenciado por la experiencia Bauhaus, la cual intentaron aplicar a nuestro proceso de industrialización tan peculiar, que no ha terminado de cuajar.

Los países grandes como Argentina, Brasil y México y los medianos como Chile, Colombia y Perú, acometieron hasta finales de los 60’ una industrialización con características comunes. El caso de Venezuela lo veremos aparte, en una entrega posterior.



La industrialización de estas naciones se caracterizó principalmente por «el énfasis inicial en la manufactura de productos de consumo final, mientras se atendió sólo parcialmente a las industrias intermedias ligadas a los recursos naturales y prácticamente no existieron industrias de equipos y maquinarias. Otras características comunes fueron la falta de competitividad internacional, con la consecuente limitación a la capacidad exportadora de manufacturas; la amplia dependencia de la importación de bienes de capital e insumos intermedios; el permanente rezago tecnológico y la extensa penetración de compañías transnacionales en los sectores industriales más nuevos y dinámicos, mientras que el empresariado nacional se limitaba a cubrir los rubros tradicionales».

La nueva historia del diseño latinoamericano es una toma de consciencia de los pioneros de cada país, con una trayectoria muy local, con muy pocas conexiones entre sí. Lo que los literatos pudieron hacer a comienzos de siglo, y los artistas después, sólo ahora intentamos hacerlo los diseñadores, pero con grandes obstáculos en la actitud comunicadora y en los recursos. México, Brasil y Argentina por claras razones, presentan manifestaciones conscientes de diseño desde inicios de los 50’. En Colombia desde mediados de los 80’, aún cuando la idea más definida se afianza con la alianza que no progresó desde inicio de los sesenta. En Chile llegó con Allende y -en sus tendencias más fuertes- casi muere con él. A Cuba llega con la primera década de la Revolución. En Venezuela y Perú comienza a tener expresiones en los sesentas. En Centroamérica, República Dominicana, Ecuador y Uruguay en los ochenta y en otros países apenas se comienza a tomar consciencia de su importancia.



CIUDAD DE MÉXICO (CNNExpansión.com) — Los empresarios del sector de diseño industrial buscan acercarse a socios comerciales brasileños en el foro "México-Brasil: construyendo alianzas en diseño industrial", organizado por ProMéxico en la Ciudad de Sao Paulo, en el país sudamericano.

El objetivo de la reunión es intercambiar experiencias y buscar asociaciones comerciales estratégicas para vincular a empresas de diseño mexicanas y brasileñas, así como elevar el diseño industrial de ambos países, de acuerdo con un comunicado de la Secretaría de Economía mexicana y ProMéxico.

El 30% de la población universitaria en México, 700,000 estudiantes, se encuentran en el sector de ingeniería y tecnología, informó ProMéxico en el comunicado

TED .:. deSign and the elaStic mInD.:. paOla antOnelli


Conferencia dada por Poala Antonelli ·Diseño y la Mente Elástica·

Poala Antonelli habla en esta conferencia sobre la relación tan importante que el diseño esta teniendo con la Ciencia, la nanotecnología y física cuántica están presentando posibilidades del futuro. Como el diseño abarca el mundo entero y es considerado para muchos ámbitos, así como la tecnología avanza y es gran momento para el diseño no solo por la tecnología, se esta dando una relación muy interesante con los diseños hechos con estas dos áreas, y más por que estamos acostumbrados a un diseño meramente estético, y aquí nos muestra un área del diseño que aun no se ha explotado tan intensamente teniendo resultados muy interesantes, poniendo por el ejemplo la relación del diseño con la medicina.

Siendo un resultado muy optimo el Diseño colectivo será mucho mayor en el futuro, observar y ensayar que esta pasando en el mundo e intentar utilizar esa autoridad para mejorar las cosas.

En el 95 Paola Antonelli empezó con una exposición llamada materiales mutantes en el diseño contemporáneo, proponiendo una nueva fase en el ámbito del diseño, que habla sobre la relación de la tecnología y el diseño.

Lo que mas me intereso de la conferencia de diseño y la mente elástica, es acerca de la manufactura rápida, el hecho que desde tu casa puedes personalizar tu silla, tu sillón lo que tu necesitas comprar en ese momento, mientras los diseñadores estarán diseñando la matriz o los margenes como identidad de diseño para poder hacer el mueble que tu desees, teniendo el diseño de tu mueble al momento y solo tendrás que ir después a recogerlo.

Paola Antonelli nos presentó una forma de ver a donde va el diseño.




dEfinicióN pOr ateneA del Bosque y fEr cortÉs

domingo, 28 de febrero de 2010


.:.Diseño Industrial.:.

profesión encargada de dar alternativas de creacion y produccion para gustos del ser humano, brindandole personalidad y carisma dependiendo del nicho al que se dirija, incluyendo los factores formales para su desarrollo y comprometidos a generar ideas innovadoras, ecológicas y funcionales para sobrepasar las expectativas del cliente y más aún, las del usuario.






.:.La histOria de las COsaS.:.


¿Cuanto tiempo más dejaremos pasar, para poder hacer algo por nuestro planeta?
Si se supone que el gobierno hace lo posible para hacer las cosas de la mejor forma
¿Que hace el gobierno para cuidar los recursos naturales
¿Los Diseñadores siempre tienden a caer en el consumismo?
¿Ambición o una necesaria producción?

Tarea 2 .::oBjEcTiFiEd:..

domingo, 7 de febrero de 2010


Objectified es un documental realizado por Gary Hustwit, que expone a varios diseñadores industriales dando un punto de vista mas profundo en cuanto a la relación del objeto con el usuario, de las distintas situaciones que pasan al momento de diseñar un producto, y de todos los factores que se tienen que pensar para que sea un diseño.

Engloban muchas cosas que cada unos de los diseñadores considera que es lo mas importante en estos tiempos en que se crea un producto y como va a tener impacto en los usuarios, cultura y mundo. Tomando en cuenta situaciones propias al momento de hacer un diseño.

Hablan de la falta de profundidad al momento de diseñar un objeto tomando en cuenta la falta de funcionalidad, la falta de comodidad, falta de preocupación por el medio ambiente, falta de interacción.

A continuación se presentan algunas de las frases que fueron dichas por los diseñadores en el documental.

  • Cada objeto tiene su historia Henry Ford.



La forma ya no es un simbolismo de funcionalidad.



Filosofía no desechable, ofrecer productos que duren a lo largo del tiempo.

La falta de profundidad con la que muchas cosas se producen y salen al mercado.

Diseñar productos que mejoren con el uso.




Una gran definición de lo que eres como diseñador es la manera en como ves el mundo. Jonathan Ive

Diseño de Interacción

Sustentabilidad.


Un diseño debe de ser innovador, estético, comprensible, honesto, longevo y amigo de la naturaleza.

La forma ya no se relaciona con la función, tratando de formar una cultura intangible e inmaterial.

¿Comprarías esto?

técnicaS de creatividaD

domingo, 24 de enero de 2010






Los 6 Sombreros para pensar

Esta técnica propone 6 papeles o roles para que usted adopte y de esta manera aborde una temática desde diferentes puntos de vista o enfoques. Los sombreros se dividen en colores que representan técnicas de creatividad.

Blanco- representa la objetividad
Rojo- disponiendo de este sombrero usted deberá actuar emocionalmente
Negro- significa representar el enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o factores negativos.
Amarillo- representa el optimismo.
Verde- significa adoptar el papel creativo en la generación de las ideas.
Azul- representa el papel del coordinador. Como vemos las técnicas de creatividadpueden ayudar a generar ideas pero no serán ellas quienes las generen, sino uno mismo. Cada persona creativa es única y el empleo de las diferentes técnicas no la encierra un modelo estereotipado de ideas generales, lo ayudan a aflorar sus propios pensamientos.


http://preescolar.grilk.com/tecnicas-de-creatividad.htm

Sinéctica

Técnica en la cual se toman algunos verbos como base para responder al problema. Las palabras operadoras más comunes son: Substraer, añadir, substituir, fragmentar, contradecir, enfatizar, distorsionar, animar, entre otras más. Estas palabras se elaboran en forma de comando relacionado con el problema.



Scamper


Scamper significa "carrera rápida", "huida precipitada"

Scamper es una lista de verificación generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. fue creado por Bob Ebelee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming , un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.

S = Sustituir?
C = Combinar?
A = Adaptar?
M = Modificar?
P = Ponerle otros usos?
E = Eliminar? o Minimizar?
R = Reorganizar? , Invertir?

La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios.


Método 635

Las cifras que identifican esta técnica dan las claves de su funcionamiento:

  • Seis personas, se reúnen alrededor de una mesa para generar ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una de ellas una hoja en blanco.
  • Tres ideas, son las que tendrá que escribir cada participante en su hoja, de manera concisa y breve ya que sólo dispone de:
  • Cinco minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasará su hoja al compañero de al lado y se repetirá el proceso de escribir tres nuevas ideas en otros cinco minutos, después de haber leído las ideas de los participantes anteriores, que servirán a su vez como fuente de nueva inspiración.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos, en el que se habrán hecho circular todas las hojas, ordenadamente y una sola vez para cada uno de los participantes, se podrá disponer de dieciocho ideas en cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en sólo media hora.

Habrá algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas: diviértete analizándolas y alégrate al darte cuenta de cuan fácil ha sido ser tan creativo.

Una variante de esta técnica es la de técnica Brain Writing desarrollada en el Batelle Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni el número de participantes, ni el número de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.



Provocación

El Dr. De Bono desarrolló varios tipos de provocaciones, aquí solamente tocaremos tres de estos, los mas usados.

  • Palabra aleatoria: se trata de introducir una palabra al azar (punto de entrada), luego generar una palabra que esté relacionada con la misma, y así recursivamente, repitiendo este último paso. Cada vez que se cambie de palabra se intentará unir esta al problema para el cual se está buscando una solución, generando posibles ideas.
  • Escape: en este caso se examina el o los objetos involucrados en el problema y se niega o cancela una característica del mismo. A partir de este nuevo entorno, esta nueva situación generada, se buscan ideas con las herramientas habituales.
  • Piedra en el camino: aquí la idea es exagerar, distorsionar o modificar de cualquier forma una entidad del entorno del problema (generalmente me es muy útil suponer que cierta entidad es tal cual como yo deseo que fuese, no como es en realidad)

    http://tientate.blogspot.com/2006/07/tecnica-pensamiento-lateral.html